Le Bâtisseur de Pierreval est un grand jeu sur les carrés, les cubes et les puissances (5e, programme 2026). Apprenti de Maîtresse Hildegarde, la tailleuse de pierre, tu rebâtis la citadelle détruite par le géant Brisemont : tu prédis combien de dalles il faut pour paver une cour carrée de n dalles de côté (n²), combien de blocs pour monter une tour cubique (n³), puis la scène construit avec ta réponse. Une erreur se voit : la cour reste trouée ou les dalles débordent.
Quatre chapitres : la Cour pavée (n × n, la notation n², 0² et 1²), le Registre des carrés (carrés de 0 à 12 dans les deux sens, encadrer entre deux carrés consécutifs, carrés parfaits), les Tours cubiques (n³, couches, carré ou cube) et le Conseil des Puissances (aⁿ, spores qui doublent ou triplent chaque nuit, mondes inventés qui se ramifient en lunes, tours et mages, priorités opératoires). Le contremaître Gonfaron compte faux (« 5² = 10 ! ») : à toi de le corriger. Pas de chrono : chaque erreur classique est expliquée.