① La commande du jour
Combien faut-il de pour l'étape 10 ?
② La règle du tisserand
Le client veut l'étape 100 ! Écris combien il faut de pour l'étape n.
Par exemple 2n + 5, 4(n + 1), n².
Combien faut-il de pour l'étape 10 ?
Le client veut l'étape 100 ! Écris combien il faut de pour l'étape n.
Par exemple 2n + 5, 4(n + 1), n².
Le Tisserand du Mathémage est un jeu pour apprendre à généraliser : des motifs de fils, de perles et de carreaux grandissent d'étape en étape. On prévoit d'abord l'étape 10 en observant, puis on écrit la règle pour l'étape n. Le métier vérifie la règle sur les premières étapes et tisse l'étape 100 avec la commande de l'élève : pas un fil de trop, pas un de moins.
Vingt-quatre motifs en quatre ateliers : des règles du type 3n + 1, les bordures que l'on peut voir de plusieurs façons (4n + 4 = 4(n + 1)), les tapis qui grandissent en n², et les chefs-d'œuvre où l'on développe (n + 2)². Après chaque réussite, trouver une autre règle équivalente est un défi en soi.